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Da pochissimi anni si è cominciato a parlare compiutamente
di usabilità di Internet. Quando il Web era ancor
più intricato di adesso e quando il singolo sito non
riusciva a fornire un'interfaccia intuitiva a chi vi approdasse,
qualcuno ha cominciato a volgere l'attenzione a un punto
di vista tanto scontato quanto ignorato: l'utente!
Prendendo in prestito la definizione di Web Usability data
da Uplink Web Agency: l'usabilità di un sito web è l'insieme
delle proprietà del sito stesso che favoriscono l'utente
nel raggiungimento del proprio obiettivo.
Secondo questa definizione risulta che tutto quello che
si interpone tra l'utente e ciò che egli si aspetta
di poter fare sul sito rappresenta una frontiera critica
di usabilità, vale a dire un potenziale ostacolo a
proseguire.
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Figura 1.a: frontiere
bloccanti |
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Figura 1.b: frontiere
non bloccanti |
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Un buon approccio al problema porta a suddividere le frontiere
critiche di usabilità in due gruppi:
Entrambe rappresentano fattori di rischio per l'usabilità e
quindi potenziali ostacoli presenti sul percorso dell'utente.
La differenza tra i due concetti è rappresentata in
Figura 1: mentre il mancato superamento delle prime comporta
il blocco dell'attività del visitatore (Figura 1.a,
esempio ne è l'inaccessibilità che vedremo
più avanti in questo articolo), le seconde rappresentano
ostacoli che possono essere aggirati (Figura 1.b, molti problemi
di navigazione rientrano in questo caso: una pulsantiera
che sparisce, per esempio, impone all'utente di tornare alla
homepage per poterla riutilizzare, alcuni utenti aggirano
il problema mentre altri escono dal sito).
Tutti i fattori critici di usabilità,
che siano bloccanti o meno, devono essere affrontati in fase
di progetto in modo tale da trasformali da ostacoli a porte
di accesso, inviti all'utilizzo, segni di confidenza per l'utente.
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In questo articolo vogliamo presentarvi un modello messo
a punto da un nostro studio e tenuto a riferimento ad ogni
nuovo progetto: si tratta di quello che abbiamo denominato
ciclo di usabilità.
Nell'illustrare questo approccio al problema coglieremo
l'occasione per fare esempi pratici di immediata applicazione.
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Figura 2: ciclo di usabilità |
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Il concetto di ciclo di usabilità si fonda sul seguente
principio: il massimo risultato dell'usabilità è consentire
all'utente di raggiungere il proprio obiettivo quando questo
coincida con l'obiettivo di vita del sito (per esempio fare
acquisti su un sito di commercio elettronico, consultare
gli articoli su un sito di informazione, avere assistenza
su un sito di customer care, ecc.).
Il concetto è molto semplice: come è mostrato
in Figura 2, il committente (un'azienda per esempio) decide
di creare un sito web per raggiungere un obiettivo definito
da uno studio di fattibilità che ha condotto (ad esempio
fornire servizi di assistenza on line). Il sito sarà progettato
da una web agency con i criteri di usabilità che consentiranno
all'utente di arrivare effettivamente ad usufruire dei servizi
per il quali il sito stesso esisterà.
Come si vede, dunque, l'usabilità manifesta il suo
massimo effetto quando l'utente raggiunge il proprio obiettivo
(quello di ricevere assistenza per esempio) che coincide
proprio con quello del sito (dare assistenza).
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È chiaro che l'usabilità deve essere misurata
sul bacino di utenti appartenenti al target di riferimento
del progetto (per esempio i clienti dell'azienda). Visto,
infatti, che il comportamento degli utenti su un sito dipende
in prima analisi dalle aspettative di questi stessi, è molto
importante focalizzare l'attenzione su coloro che possono
essere realmente interessati ai servizi offerti. Il problema
di far conoscere tali servizi agli utenti “giusti” non
rientra nell'usabilità ma nelle azioni di marketing
(on line e off line) e nel CRM (Customer Relationship Management:
la gestione dei rapporti con i clienti). I criteri di usabilità presuppongono
che l'utente sia quello desiderato e concorrono a far sì che
questo raggiunga il massimo livello di interazione e di soddisfazione.
Come si vede, quindi, è molto importante affrontare
la questione non solo in termini di strutture di navigazione,
colori, ecc., ma anche del linguaggio, del messaggio che
dovrà trasparire cioè di comunicazione.
Torniamo alla Figura 2. Come appare evidente dalla diversa
colorazione (rosso per il committente, ad esempio l'azienda,
blu per l'utente, ad esempio il cliente), abbiamo suddiviso
il ciclo di usabilità in due processi:
- la produzione di usabilità (a sinistra, in rosso)
- il consumo di usabilità (a destra, in blu)
Nel primo rientrano tutte le fasi di studio, progettazione
e sviluppo (comprese le fasi di test). Nel secondo rientra
invece la reale attività dell'utente. Da una parte,
dunque, si studia e si progetta l'usabilità, dall'altra
si consuma, se ne usufruisce.
Come si vede dalla freccia grigia di sfondo: il ciclo si
chiude (ovvero i due obiettivi si incontrano) se tutte le
fasi hanno successo.
Un altro processo (non indicato in Figura 2) è quello
di analisi dei comportamenti dell'utente, che rappresenta
oggi uno degli aspetti più importanti del web. Di
fatto rientra nelle attività di CRM sopra citate e
consente l'ottimizzazione di entrambi i flussi di usabilità (quello
di produzione e quello di consumo) aumentando dunque la probabilità di
successo dell'intero progetto. Queste osservazioni sono condotte
sia sull'insieme dei visitatori che sul singolo utente e
grazie ad esse è possibile migliorare, snellire e
favorire i percorsi di interazione.
Si comprende dunque che il ciclo di usabilità non
si esaurisce in una sola volta ma si ripete: produzione,
consumo, osservazione, di nuovo produzione.
Andiamo adesso a vedere più in dettaglio quali sono
le fasi nelle quali si sviluppa il nostro modello.
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FASE
1: progettare la comunicazione |
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Il progetto di usabilità inizia dallo studio del
messaggio che deve essere dato e che dovrà apparire
evidente.
Molti siti, per quanto tecnicamente usabili secondo i criteri
che vedremo nei paragrafi successivi, non hanno successo
o addirittura hanno fallito per non aver focalizzato l'attenzione
sugli aspetti comunicativi.
In un sito di commercio elettronico, per esempio, deve essere
trasparente il fatto che l'obiettivo è vendere. È necessario
anzi valorizzare tale obiettivo, specializzare il sito sui
processi di acquisto e depurarlo di tutto ciò che
può essere forviante e ambiguo.
La tendenza attuale ci aiuta in questo. L'utente infatti
preferisce sempre più i siti specializzati: poche
attività, molto definite e servizi ottimizzati allo
scopo.
È dunque fondamentale dare priorità a quelle
domande che l'utente presumibilmente si pone per prime e
che nel caso del commercio elettronico possono essere: cosa
fa questo sito? Mi interessano gli articoli in vendita? Chi
c'è dietro? È destinato all'ingrosso o al dettaglio?
Ci sono quantitativi minimi da acquistare? Come pagherò?
Come riceverò il materiale? Quali sono le garanzie
e le condizioni di recesso? Mi posso dunque fidare?
Raggiungere questo livello di usabilità non è assolutamente
facile. Parlando di comunicazione è necessario avere
una conoscenza profonda dell'interlocutore (target di utenti
o singolo utente), di cosa si vuol trasmettere e di come
lo si può fare. Le regole da seguire ci vengono offerte
dai risultati degli studi sul linguaggio e dalla semiotica.
Di vitale importanza dunque che la homepage sia focalizzata
a far capire immediatamente l'obiettivo del sito. Visti i
tempi medi di permanenza sulle pagine, in genere molto brevi,
se l'utente non intuisce subito le finalità del sito,
lo abbandonerà senza pensarci troppo (sarebbe un errore
di usabilità della comunicazione). Per questo i contenuti
più importanti dovranno essere subito visibili e intercettabili
a colpo d'occhio senza obbligare l'utente all'uso delle scroolbar
verticali.
In questo senso sarebbe un grave errore progettare un'interfaccia
adatta solo per la risoluzione monitor 1024x768, non troppo
diffusa tra gli utenti: attualmente lo standard è 800x600
e a volte è necessario pensare anche a risoluzioni
minori.
Andiamo adesso a vedere alcuni criteri che guidano la progettazione
dell'architettura.
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FASE
2: progettare la grafica |
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Compito del web designer è anche quello di progettare
il lavoro per il grafico. La grafica ha lo scopo di dare
credibilità al sito attraverso lo studio di elementi
che manifestino all'utente cura e attenzione verso l'argomento
trattato.
Immagini, icone, banner, sfondi e colori hanno la funzione
di accompagnare l'utente attraverso percorsi di fruizione
dei contenuti e dei servizi progettati precedentemente.
Al contrario di quanto avviene sviluppando grafica per supporti
cartacei, sul web c'è un “nemico” in più:
le dimensioni in KB delle creazioni. Nella fase di definizione
del layout delle pagine si dovrà pensare sempre a
come il lavoro dovrà essere “tradotto” in
html, così da evitare scelte difficilmente compatibili
con l'usabilità.
I colori dovranno essere studiati per dar risalto alle diverse
aree tematiche e permettere all'utente di individuare a colpo
d'occhio contenuti di suo interesse, così come lo
studio delle icone avrà lo scopo di semplificare la
navigazione.
La creatività del grafico può essere esaltata
inoltre dal possibile uso di standard vettoriali, come Macromedia
Flash, che contribuiscono a rendere emozionale l'esperienza
dell'utente, sempre a patto che questo non infici l'usabilità dell'insieme.
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FASE
2.1: progettare i contenuti |
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Quando si parla di contenuti non si intendono solo i testi
bensì l'insieme di tutti gli elementi che concorrono
a formare, appunto, il contenuto informativo del sito (testi,
foto, filmati, ecc.).
La progettazione dei contenuti è uno degli aspetti
più critici. Rappresenta infatti il legame tra gli
obiettivi del sito e la sua reale organizzazione. È in
questa fase infatti che si definisce la suddivisione in sezioni,
l'organizzazione di un catalogo, la realizzazione di elementi,
ecc.
È comprensibile dunque come l'usabilità ricopra
l'intera fase di progettazione, perché è da
questa che dipenderà la fruibilità dei contenuti
stessi.
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FASE
2.2: progettare i servizi |
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La capacità di offrire servizi e la loro reale usabilità può fare
la differenza. Nel nostro ipotetico sito di commercio elettronico
infatti, una volta conquistata la fiducia dell'utente e datagli
la possibilità di accedere ai contenuti (nella fattispecie
il catalogo), l'ultimo “scoglio” si trova nell'utilizzo
dei servizi.
Riempimento e salvataggio del carrello, gestione degli acquisti
effettuati, cache personale, preferiti, aggiornamento del
catalogo e/o dei prezzi, assistenza on line, comunicazioni
personali, interscambi, sono servizi alcuni necessari, altri
progettati esclusivamente per aiutare l'utente o consentirgli
di velocizzare alcune procedure (quindi aumentare l'usabilità).
Tutti devono essere facilmente intuibili.
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FASE
2.3: progettare la navigazione |
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Vi sono alcuni canoni fondamentali che devono essere rispettati
a priori nella fase di progettazione della navigazione di
un sito. Il rispetto di questi parametri garantirà livelli
di accessibilità e di usabilità basilari, senza
i quali il progetto rischia fortemente di perdere efficienza
e credibilità.
Primo fra tutti: l'utente dovrà essere in grado di
raggiungere il proprio scopo nel minor tempo possibile. A
tale fine è necessario ridurre al minimo la dimensione
in KB delle pagine, evitare introduzioni animate, bloccanti
e non, ridurre in genere il numero di click necessari a raggiungere
l'obiettivo organizzando flussi di utilizzo facilmente individuabili.
In questo senso ci vengono in aiuto le barre di navigazione,
in primis la pulsantiera principale del sito che le regole
fondamentali dell'usabilità delle interfacce vogliono
orizzontale e in alto, come le barre dei menù presenti
nei programmi desktop. Queste devono mantenere sempre la
stessa posizione nelle diverse pagine del sito in maniera
tale che l'utente possa sentirsi a suo agio ritrovando nelle
varie sezioni punti fissi di riferimento. La ripetizione
delle voci principali nella parte inferiore della pagina
garantirà inoltre una maggiore navigabilità.
Assolutamente da evitare ogni elemento che possa disorientare
l'utente. Ad esempio evitate che il link (o pulsante) "Contatti" presente
nella barra di navigazione apra direttamente il gestore di
posta (mailto) invece di rimandare a una pagina dedicata.
All'interno di questa pagina potrà esservi sia il
mailto (che consente di utilizzare il proprio programma di
posta) sia un modulo diretto di contatto (che offre all'utente
la possibilità di inviare messaggi direttamente dal
sito). Da circa un paio d'anni si è intuita l'opportunità di
togliere il pulsante “Reimposta” lasciando soltanto
quello di “Invio” (molti utenti infatti non ne
comprendono l'utilizzo, altri lo premono per sbaglio perdendo
tutto il contenuto del modulo).
Voci accessorie possono trovare collocamento in barre verticali,
che la tendenza attuale sta spostando sulla destra dello
schermo così che i contenuti della parte sinistra
risultino sempre completamente stampabili e siano la prima
cosa che l'utente legge.
Circa la stampabilità dei contenuti è da evitare
l'utilizzo dei frame (che hanno peraltro controindicazioni
per l'indicizzazione sui motori di ricerca). Talvolta è opportuno
fornire una "versione stampabile".
Molto importante è evidenziare differentemente le
diverse aree tematiche del sito, con l'uso di colori o icone
dedicate come pure usare link “esplicativi” contenenti
parole chiave focalizzate all'argomento trattato nella relativa
pagina e raccolti in menù laterali. Importante è inoltre
non affidarsi alle animazioni come unici link ad una pagina
dando invece un metodo alternativo: sempre più spesso
le animazioni sono associate a pubblicità e quindi
tendenzialmente ignorate.
L'obiettivo è quello di dare il massimo controllo
all'utente:
- non obbligandolo a scaricare grossi file grafici (come
pesanti foto, ma fornendo delle miniature da ingrandire
on demand: su richiesta)
- evitando quanto possibile di aprire finestre pop-up,
sempre meno usate persino nell'advertising
- rendendo chiaro dove si trovi ad ogni istante sia che
stia navigando sia, a maggior ragione, nel caso approdi
ad una pagina a seguito di una ricerca su un motore senza
passare dalla homepage.
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FASE
3: garantire l'accessibilità |
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L'accessibilità rappresenta una frontiera critica
bloccante. Si tratta infatti di quelle proprietà dell'intero
sistema che consentono o impediscono all'utente di accedere
al contenuto.
Qui non si parla dunque di facilità di navigazione
o di comunicazione, bensì di essere arrivati o meno
a poter navigare o a poter interpretare. In prima battuta è legata
alla possibilità di arrivare sul sito, in seconda
di poter accedere alle informazioni in esso contenute e ai
servizi da esso offerti.
Le varie problematiche dell'accessibilità vengono
trattate in maniera esauriente dal W3C, che stabilisce delle
linee guida da rispettare al fine di garantire a tutti gli
utenti la fruizione delle varie tipologie di contenuto.
Ignorando queste linee, alcune categorie di utenti potrebbero
risultare molto penalizzate: utenti che usano dispositivi
di navigazione testuali o con funzionalità disattivate,
connessioni lente, differenze di browser, plug in, sistemi
operativi, ecc.
Tutte le linee guida del W3C sono dotate di “punti
di controllo”, con diverse priorità, che hanno
lo scopo di permettere la revisione della pagina al fine
di validarla (garantirla quindi come accessibile) o meno.
I principi guida generici dell'accessibilità sono:
- Assicurare una "trasformazione elegante" delle
pagine: con il termine trasformazione si fa riferimento
a quella che la pagina subisce cambiando l'interprete del
codice (browser diversi, solo testuali, dispositivi di
sintesi vocale, display breille ecc.); per elegante si
intende che salvaguarda la fruibilità del contenuto.
- Rendere il contenuto sempre comprensibile e navigabile.
Fondamentale è garantire l'accessibilità di
base alle informazioni cercando di slegare la fruizione dei
contenuti e dei servizi dallo strumento utilizzato per la
navigazione e dalla piattaforma hardware e software lato
client ("indipendenza da dispositivo").
Il principio base è quello di separare la struttura
di un documento (organizzazione logica: capitoli, paragrafi
ecc.) dalla sua presentazione (come il documento viene reso:
testo, sintesi vocale ecc.). Usare i corretti elementi html
per separare i due aspetti permette agli “interpreti” di
distinguere in maniera ottimale quelli legati al contenuto
da quelli legati alla sua organizzazione logica.
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FASE
3.1: accessibilità ai disabili |
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Particolare attenzione deve essere dedicata agli utenti
che hanno deficit di vario tipo, vuoi visivi, uditivi, motori
o di comprensione lessicale. Sviluppare siti fruibili anche
da queste categorie di utenti porta notevoli benefici all'intera
Comunità Web.
È necessario fornire in genere forme alternative
di fruizione delle informazioni, sia grafiche che testuali,
in modo da non penalizzare utenti con handicap: progettando
equivalenti testuali per le immagini, non affidandosi soltanto
al colore per l'evidenziazione di aree tematiche ma utilizzando "marcatori
html" interpretabili da dispositivi di sintesi vocale
utilizzati dai non vedenti, oppure realizzando una descrizione
sonora o iconografica del contenuto.
Dobbiamo inoltre permettere la navigazione attraverso la
tastiera ottimizzando la tabulazione.
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FASE
4: implementazione usabile |
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Progettata l'architettura del sito compresi i vincoli di
accessibilità, agli sviluppatori spetta il compito
di realizzare e ottimizzare la grafica, il codice e i contenuti.
L'ottimizzazione del codice html (essenzialmente togliendo
tutto ciò che non è necessario) permetterà un
tempo minore di scaricamento della pagina: a questo scopo
sono utili i fogli di stile (CSS: Cascade Style Sheet) per
la formattazione del testo e l'uso di file .JS (JavaScript)
esterni. Per lo stesso obiettivo è necessario ottimizzare
le immagini con i diversi tipi di file grafici (.jpg o .gif).
L'utilizzo di template o di include lato server permette
una maggiore usabilità del codice da parte dello sviluppatore,
aspetto non banale in quanto gli consentirà di aggiornare
più velocemente strutture e contenuti a vantaggio
di una più veloce fruizione anche da parte dell'utente.
Una riduzione del peso della pagina è ottenibile
anche attraverso un uso sapiente di contenuti vettoriali
(Flash), a patto che questi non precludano l'accessibilità.
Rimandiamo all'articolo seguente i particolari legati allo
sviluppo usabile. Vediamo nel prossimo paragrafo solamente
le regole base per la stesura dei testi.
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FASE
4.1: scrivere testi usabili |
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Dopo la progettazione dei contenuti effettuata dal content
designer, il web writer ha il compito di scrivere i testi
in modo che risultino usabili per il navigatore.
Sul web la lettura è molto più faticosa che
su carta, quindi l'obiettivo primario è quello di
sintetizzare quanto più possibile i concetti, facendo
in modo che le informazioni più importanti siano riassunte
nella parte iniziale della pagina, allo scopo di veicolare
il messaggio in maniera veloce minimizzando la probabilità che
l'utente abbandoni la lettura senza aver trovato quello che
cerca.
A questo proposito risulta fondamentale il carattere esplicativo
dei titoli, che devono essere focalizzati e brevi.
Particolare attenzione deve essere prestata alla correzione
di eventuali errori di ortografia e grammatica, indice generale
di trascuratezza: correttezza e aggiornamento dei contenuti
sono alla base della credibilità di un sito web.
I contenuti devono essere divisi in brevi paragrafi separati
gli uni dagli altri da spazi orizzontali bianchi. Il testo
deve essere organizzato in righe brevi, con “a capo” frequenti
e allineato a sinistra (il testo giustificato o centrato
risulta più faticoso da leggere).
Un'attenta e parsimoniosa formattazione con grassetti e
corsivi che mettano in risalto parole e concetti chiave permetterà all'utente
di scorrere velocemente con lo sguardo i vari paragrafi,
individuando a colpo d'occhio ciò che gli interessa.
Il testo nero su sfondo bianco assicurerà la maggiore
leggibilità, mentre il carattere più leggibile
a schermo risulta essere il verdana.
Volendo riassumere: sintesi, chiarezza, leggibilità e
credibilità sono le regole generali alle quali attenersi
per far sì che i vostri contenuti risultino accessibili
e usabili.
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Completate le fasi di sviluppo e i test di usabilità,
il sito viene pubblicato e attraverso il web diventa accessibile
all'utente. Le fasi 5,6,7 della Figura 2 sono le fasi, come
abbiamo detto, di consumo dell'usabilità e trovano
un parallelismo con le relative fasi di progetto (notare
le frecce che uniscono logicamente i livelli). Il consumo
parte ovviamente dall'accessibilità, segue con la
navigazione e arriva all'effettivo utilizzo dei servizi,
quindi al raggiungimento dell'obiettivo con la chiusura del
ciclo.
In questo articolo abbiamo affrontato di sicuro in modo troppo rapido
l'argomento della Web Usability. Per farlo abbiamo voluto presentarvi
il Ciclo di Usabilità, un modello operativo che speriamo abbia
aggiunto chiarezza e non ulteriore rumore al frastuono di discussioni
che oggi si fanno sul tema.
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Google: molte qualità e
pochi difetti per il motore di ricerca più in crescita
del momento
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Chi di voi non ha mai utilizzato il famoso
motore di ricerca americano Google, direttamente (effettuando
le ricerche dalla home page del sito) o indirettamente (usufruendo
dei suoi risultati a fronte di ricerche effettuate attraverso
importanti motori o directory nazionali e internazionali)? |
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Sviluppato all'università di Stanford, ha debuttato
in rete nel settembre del 1999: oggi fornisce i propri servizi
di ricerca e database a molti dei principali portali, i quali
lo utilizzano come base di dati per ottenere risultati non
presenti nei propri archivi (Yahoo!!, AOL, Ask Jeeves, ecc.)
A che cosa è dovuta questa grande fortuna di Google?
Sicuramente all'usabilità.
Le caratteristiche dell'interfaccia, spartana ed essenziale
ma al contempo gradevole, completamente libera da pubblicità,
permettono all'utente di raggiungere in maniera estremamente
veloce e mirata il proprio obiettivo: il risultato della
ricerca!
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L'utente che accede all'homepage della versione internazionale
o a una delle versioni nazionali del motore attende molto
poco il caricamento della pagina: l'insieme dei file grafici
(le quattro .gif che compongono il logo) pesa appena 11 KB
e l'html è stato oggetto di un processo di ottimizzazione
molto spinto (sono stati tolti tutti gli spazi inutili e
la formattazione è stata fatta con fogli di stile):
circa 5 KB di codice. Ne risulta un tempo di accesso molto
basso, ottimo quindi anche per modem a 28,8 Kbps.
Lo sfondo bianco conferisce estrema leggibilità all'insieme,
le aree semantiche sono intervallate orizzontalmente da spazi
bianchi e liberi da grafiche. Questo permette una lettura
veloce, focalizzata e non affaticante.
L'interfaccia mette in evidenza tutti gli elementi fondamentali
(per prima la funzionalità di ricerca) indipendentemente
dalle diverse risoluzioni video. Per quanto riguarda la navigazione
tra le tipologie di ricerca effettuabili risulta inoltre
ottima la disposizione orizzontale in alto.
L'inserimento delle parole da ricercare è facilitata
dall'autofocus del campo di testo e i due grossi pulsanti
situati sotto di esso tolgono pressoché all'utente
la possibilità di sbagliare. Passando inoltre da una
categoria di ricerca all'altra il contenuto del campo non
varia, questo da' un grande senso di stabilità.
Frasi brevi e mirate, link semanticamente ineccepibili e
ben in vista, che cambiano colore quando risultano visitati,
conducono velocemente l'utente all'interno delle varie sezioni
informative e di utility, mettendolo completamente a suo
agio.
I principali aspetti "usabili" di Google, che
conferiscono estrema credibilità al progetto, restano
comunque i risultati generati delle ricerche, mirati e molto
veloci: tempo medio dichiarato per ricerca di circa 0.29
secondi su un database tra i più vasti della Rete.
L'aggiornamento dei contenuti è garantito inoltre
dall'aggiunta di circa 1.5 milioni di nuove pagine e immagini
al giorno. Da non trascurare la completa stampabilità delle
pagine, caratteristica questa non scontata.
Un altro aspetto che contribuisce alla chiarezza è il
fatto che i link a pagamento sono bene evidenziati in alto
a destra nei risultati e indicati come "Collegamenti
sponsorizzati".
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NON USABILE (Figura 3.b)
Poche sono le critiche che si possono sollevare:
- google dance: il meccanismo di aggiornamento del motore
prevede un'attività degli spider distribuita all'interno
del mese che comporta il passaggio dei data base da vari
stadi transitori. Questo implica una instabilità sulle
ricerche che si manifesta all'utente con sostanziali differenze
sui risultati ottenuti alle varie ore del giorno o tra
giorni consecutivi per una stessa ricerca
- visualizzazione dei risultati: impossibilità da
parte dell'utente di scegliere il numero di occorrenze
di risultati da visualizzare in una pagina
- navigazione dei risultati: cliccando su "successive" ci
aspetteremmo di passare al successivo gruppo di pagine
mentre il link porta alla visualizzazione della pagina "successiva".
Peccati veniali che non inficiano l'usabilità del
motore più importante del web.
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Bibliografia |
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www.w3.org/WAI/,
W3C Web Accessibility Initiative, 1997-2002
Diego Orzalesi è web designer di Uplink Web Agency. È contattabile
via e-mail all'indirizzo: d.orzalesi@uplink.it
Simone Genovesi è responsabile dei progetti di Uplink Web
Agency. È contattabile via e-mail all'indirizzo: s.genovesi@uplink.it
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